Metodi di personalizzazione dei corsi

Category Archives:didattica

Metodi di personalizzazione dei corsi

iStock_000051579516_Illustration

Un interessante articolo sui metodi di personalizzazione dei contenuti digitali.

Category Archives:didattica

Quali caratteristiche per un LMS mobile?

iStock_00000561468Noscritte

Realizzazione di una piattaforma LMS mobile in APP, versione Android e iOS.

Si prevede l’upgrading dell’attuale App (COURSEin) che permetta di integrare nuove funzionalità a quelle attuali, di seguito elencate:

  • Accesso accreditato nell’app;
  • Registrazione utente;
  • Download corsi;
  • Rilascio aggiornamenti;
  • Segnalatore stato corsi;
  • Consultazione dei corsi in connessione;
  • Consultazione dei corsi senza connessione;
  • Registrazione dati di fruizione locale;
  • Sincronizzazione dati alla prima connessione utile;

Le nuove funzionalità possono riguardare la riprogettazione dell’ambiente app come una vera piattaforma LMS con le seguenti funzionalità minime:

  • Area notifiche personali;
  • Catalogo con possibilità di acquisto / richiesta corsi e materiali (con gestione del credito);
  • Area personale suddivisa in: area corsi, documenti; Media Gallery; esercizi, assessment, personal file; blog
  • Accesso a risorse trasversali partner quali ad esempio dizionari;
  • Polling;
  • Area assessment.

Ogni elemento presente nell’app può ulteriormente essere condiviso.

 

redatto da Edera Innovation

Category Archives:didattica

Tecnologia in aula: quali opportunità e quali rischi ?

iStock_000002811460XSmall

La formazione in aula, tipicamente la formazione manageriale, è tradizionalmente un luogo “technology free”, cioè protetto dall’uso della tecnologia mediante regole di comportamento non scritte ma condivise.
All’inizio di un corso in aula, un po’ come un rituale si chiede ai partecipanti di spegnere il telefono, o almeno di silenziarne l’audio, se ne scoraggia l’uso, e si chiede ai partecipanti di non controllare la posta, i social, internet, o comunque di non rispondere a messaggi di testo o alle telefonate (che inevitabilmente portano il partecipante non solo temporaneamente fuori dall’aula, ma soprattutto ne allontanano l’attenzione sul focus della formazione anche dopo la fine della conversazione). Di conseguenza l’uso della tecnologia viene di fatto percepito come un disvalore e giudicato come indice di disinteresse verso ciò che si sta agendo in aula.
L’unica tecnologia ammessa è di fatto quella del docente, quella “buona” cioè quella a supporto della didattica (dal vecchio proiettore, alla LIM, alle reti didattiche, ecc.).

La resistenza più forte all’introduzione della tecnologia per l’utente, se non nei corsi di tipo informatico, deriva dal fatto che la tecnologia viene spesso considerata come un “disturbo” per l’apprendimento e dunque giudicata negativamente nell’analisi delle opportunità e dei rischi. Consapevoli di questo, per ipotizzare un “buon uso della tecnologia” a supporto della didattica anche per partecipanti, è necessario comprendere come questa inclusione debba avvenire necessariamente a livello didattico e non solamente come presenza all’interno dell’aula a discrezione del docente. Il ragionamento dunque deve di volta in volta partire dai seguenti quesiti:

Cosa fa questa tecnologia molto bene, rispetto alle alternative? Per quale problema si è scelto di utilizzarla? Il docente infatti è colui che può effettivamente attivare questo uso positivo progettando attività formative coinvolgenti che includano le tecnologie in modo significativo, cioè funzionale all’apprendimento. Come commentato recentemente da una ricercatrice (Bonnie Sue Taylor· University of Texas Health Science Center) in un post “Se la vostra attività è più convincente di facebook, non staranno su facebook.”

Per pensare a diversi modelli di intervento della tecnologia nella formazione in aula, è necessario prima riflettere sull’uso che le persone fanno della tecnologia ed in particolare dei device ogni giorno. Su tali comportamenti efficaci e abituali è possibile costruire delle attività didattiche che sfruttino le competenze digitali per l’apprendimento. Come sottolineano diversi ricercatori è sempre importante pensare le tecnologie come uno strumento didattico utile a raggiungere uno scopo di apprendimento e non costruire l’apprendimento intorno all’uso di una tecnologia.
In questo la progettazione può giocare un ruolo essenziale.

A valle di questa analisi, ma in relazione alla progettazione da svolgere, ci sono altre importanti domande a cui rispondere.

  • Quali tecnologie saranno ammesse in aula?
  • I dispositivi saranno aziendali o personali (BYOD – BYOD (bring your own device)?
  • È disponibile una connessione WI-FI?
  • Come gestire tali dispositivi always-on, come arginare le interferenze?

 

Per tutti questi motivi, è utile analizzare prima di tutto i vantaggi e gli svantaggi delle tecnologie.

I vantaggi

  • Installazione dei contenuti sul device per un uso sia in aula che successivo;
  • Ritmo di apprendimento personale, gestione del proprio tempo, complessità del contenuto;
  • Percorsi personali di esplorazione dei contenuti;
  • BYOD:
    • Possibilità di condividere il proprio materiale;
    • Possibilità di richiedere interventi esterni di esperti (contatti personali);

I rischi

  • Maggiore distrazione dei partecipanti;
  • BYOD
    • Interferenza della sfera lavorativa o personale durante la formazione;
    • Accesso a materiale personale o contatti utili.

 

 

Proposte didattiche

Le modalità di utilizzo possono essere:

Accesso ai materiali didattici del docente e contenuti durante l’aula

Un primo utilizzo ipotizzabile per i device è in sostituzione del classico proiettore che richiede il buio in sala o comunque che pone problemi di leggibilità del materiale (per dimensioni del testo, sfondi scuri, densità del contenuto).

Le soluzioni in questo senso riguardano soluzioni alternative o alternabili a discrezione del docente:

Visualizzazione del materiale didattico a supporto della spiegazione

Questa visualizzazione è avviata e gestita dal docente, e viene condivisa e sincronizzata sui dispositivi degli allievi. Per la natura dei dispositivi è ipotizzabile un uso di materiali didattici ricchi oltre che dal punto di vista dei contenuti, anche di contributi multimediali:

  • audio- podcast;
  • documenti;
  • diagrammi e immagini;
  • video;
  • corsi online / learning app;
Visualizzazione di materiale autonoma dell’utente durante le esercitazioni

La consultazione di materiali di supporto è utilizzabile soprattutto durante le esercitazione, come ricerca delle fonti o di creazione di lavori e contributi personali. La raggiungibilità di file, video, podcast, documenti, pagine web (internet, intranet) può facilitare l’attivazione del partecipante rispetto all’esercitazione. I dispositivi (in particolare gli smartphone possono supportare l’utente anche nell’attivazione della sua comunità di pratiche, attraverso il contatto scritto (sms o messaggi testuali) o telefonico con esperti interni all’organizzazione.

In questo senso le esercitazioni possono essere svolte sia individualmente che in gruppo.

Utilizzo di programmi di produzione di contenuti

Fogli di calcolo, documenti, fotocamera sono tutti strumenti a disposizione di serie nei vari dispositivi. Tutti questi strumenti possono essere utilizzati per realizzare materiali auto-prodotti.

Pubblicazione dei materiali prodotti durante le esercitazioni

Il repository del corso può essere utilizzato anche come ambiente per la pubblicazione del materiale didattico. Come negli ambienti social il materiale può essere commentato, votato, taggato. Tutte le operazioni del gruppo dei pari possono essere registrate e costituire una mini-classifica dei materiali. Questa dinamica tuttavia va opportunamente dosata, potendo produrre un incentivo alla partecipazione o al contrario innescare un meccanismo di rifiuto e passività.

Download locale dei contenuti di interesse

In base a quanto visionato è possibile effettuare il download sul proprio dispositivo personale, per conservare il materiale utile anche successivamente alla formazione.

 

Assessment e Testing

L’utilizzo per la somministrazione di questionari di valutazione è senz’altro facilitato dai dispositivi mobile. Tale assessment può essere utilizzato in ingresso, in progress, ed al termine dell’attività in aula. La somministrazione può avvenire collegandosi via internet direttamente sulla piattaforma lms aziendale o nella versione app della piattaforma lms, allo scopo di raccogliere i dati direttamente sul database di riferimento. Attraverso l’uso dell’assessment in aula si automatizza la raccolta strutturata dei risultati formativi, senza dover effettuare alcun data entry di questionari cartacei, o dovendo rimandare al giorno successivo alla formazione il momento di valutazione.

Migliorando il momento di raccolta dei dati, ed eseguendolo direttamente in aula si migliora l’attendibilità e la qualità del dato, risparmiando tempo.

Possono essere così gestiti anche i questionari di gradimento.

 

Real time polling, con risultati globali acquisiti e condivisi dal docente

Un utilizzo abbastanza diffuso, anche tramite prodotti specifici presenti sul mercato, è legato all’uso dei tablet per la gestione del feedback attraverso il
real time polling. Di fatto il docente pone una domanda a risposta chiusa visualizzando lo stimolo sul proiettore centrale. Ciascuno dalla platea risponde utilizzando tablet o smartphone. I dati complessivi forniti in maniera anonima vengono visualizzati sullo schermo centrale.

Questa tecnologia può essere utilizzata in tutti i momenti di debriefing per rendere attiva la spiegazione, ma anche come momenti di chiusura di un argomento per verificarne la comprensione, oppure anche per aprire una sessione ponendo domande su casi e/o scenari da interpretare (es. “cosa faresti in questa situazione?”).

 

Un’ulteriore modalità è l’utilizzo di sistemi di polling è di associarli ad un sistema di polling associato a punteggio incrementale per ogni attività/ esercizio e che attraverso l’attivazione di un meccanismo game-based ha lo scopo di coinvolgere progressivamente i partecipanti in modo attivo. Questi sondaggi possono essere gestiti sotto forma di discussioni e sondaggi.

 

Lavagna interattiva

I tablet possono essere collegati via web con una lavagna interattiva in cui tutti possono contribuire in tempo reale. I prodotti realizzati saranno poi salvati, esportabili e stampabili. Questa attività può essere utilizzata in attività di brainstorming, creazione mappe di associazione o mappe concettuali, per la gestione di domande aperte.

 

Presentazioni personali e video commenti

Utilizzare i dispositivi per creare una video-presentazione da pubblicare prima di andare in aula per presentarsi al docente, per spiegare le proprie aspettative ed esigenze. Utilizzare i video-commenti in momenti dedicati della giornata formativa. Fin dall’inizio della formazione, viene chiesto al partecipante di video-commentare in progress lo svolgimento della formazione. Al termine dell’attività sarà richiesto a ciascun partecipante un video-report che illustri i momenti essenziali del corso e ne fornisca un commento. Il materiale realizzato sarà messo a disposizione degli utenti che vogliono iscriversi.

 

Richiesta intervento esperto e/o collega

Il docente (in accordo con l’Ufficio Formazione) può prevedere un intervento remoto di un testimonial (in video o dal vivo) a supporto della didattica. Ma anche i partecipanti possono utilizzare l’intervento del collega esperto (via e-mail, text message o in video conference) come apporto per l’analisi di un problema/esercizio. Chiaramente anche questa modalità deve essere opportunamente regolamentata. È possibile utilizzare qualsiasi sistema di web conference.

 

Commenti e blog personale, fan page di classe

Utilizzare un iBook, un blog d’aula o una fan page di classe come forma di presa di appunti (individuale o collettiva), utile a conservare le informazioni apprese, pubblicare i propri lavori da mantenere anche dopo il corso. Il follow up potrà essere effettuato tenendo conto della qualità dei contributi nel blog/fan page.

 

redatto da Edera Innovation

Category Archives:didattica

Quali elementi di queste tipologie di strumenti possono essere inseriti nei corsi aziendali?

piacere

La Gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Il principio che si pone alla base della Gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco: Punti, Livelli, Ricompense, Distintivi, Doni, per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.

serious game (lett. “giochi seri”) sono giochi digitali che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. Generalmente i serious game sono strumenti formativi e idealmente gli aspetti seri e ludici sono in equilibrio. Al centro dell’attenzione sta la volontà di creare un’esperienza formativa efficace e piacevole, mentre il genere, la tecnologia, il supporto e il pubblico varia. È difficile trovare un netta distinzione dai giochi di intrattenimento, perché è spesso l’uso del giocatore stesso che ne determina l’aspetto formativo. Anche la simulazione virtuale interattiva è spesso considerata serious game.

redatto da Edera Innovation

Edera Srl

C.F./ Partita IVA 13621271009 Largo Pannonia 23 - 00183, Roma PEC: ederasrl3@legalmail.it - Telefono: 06-92949835

Start-up innovativa

Edera srl è iscritta presso la Camera di Commercio di Roma, nella sezione speciale delle Start-up Innovative.